Wald- oder Wiesenhonig?

Ich atme tief ein, hebe meinen zitternden Arm, und klopfe an. Erstmal geschieht nichts, dann geschieht noch weniger. Alessandro scheint mich nicht gehört zu haben und ich stehe wie ein Vollidiot vor der verschlossenen Tür im hinteren Teil der Küche.

Ich möchte mich zurück an den Herd begeben, überlege es mir aber anders. Ich muss wissen, ob man Kringelwurst in Wald- oder Wiesenhonig anbratet. Ausserdem habe ich später eine Verabredung mit meiner Freundin und habe gehofft, dass Alessandro mir ausnahmsweise eine Viertelstunde früher Feierabend genehmigt. Und wie soll ich ihn dies fragen, wenn er nicht aus seiner verdammten Kammer rauskommt?

Ich klopfe erneut, lauter.

Nichts.

Wohl wissend, dass die kleine Metzgerkammer für mich als Lehrling streng verboten ist, warte ich eine halbe Minute. Aber die Gäste haben Hunger und ich kann nicht auf gut Glück einen Honig auswählen – der ältere Herr, für den die Wurst bestimmt ist, ist ein Feinschmecker und wurde den Unterschied sofort bemerken.

Wieso zur Hölle darf ich nicht in die Metzgerkammer? Immerhin habe ich diese Lehrstelle seit fast 4 Monaten und weiss, wie man sich hygienisch verhält. Ausserdem kann ich mir nicht einmal merken, wie man Butter und Margarine unterscheidet, also könnte ich erst recht nicht Alessandros Geheimrezept aus der Metzgerkammer stehlen.

Ich wünsche mir selber Glück und öffne vorsichtig die Tür.

Licht blendet mich, als ich durch einen schmalen Spalt in die hell erleuchtete Kammer blicke. Gekachelt wie ein Badezimmer und weiss sorgt sie dafür, dass Alessandros rot scheinende Halbglatze erst recht zur Geltung kommt. Er sitzt gegenüber der Tür mit dem Rücken zu mir und summt ein Lied. Hat er mich deshalb nicht bemerkt?

«Einmal quer, zweimal längs, in der Mitte durch, gar nicht schwer!», singt er schrecklich schief, während er Fleisch schneidet. Meine Worte gehen auf dem Weg zu meinem Mund verloren, während ich mich bemühe, ihn nicht auszulachen. Seinen Chef nicht ernst zu nehmen kann fatale Folgen haben.

Alessandro schneidet weiter ausserhalb meiner Sichtweite an einer Hühnerbrust herum. Oder an einem Schweinshaxen, wer weiss.

Ich öffne die Tür einen Spalt weiter, denn jetzt habe ich doch einen geschwinden Blick auf Alessandros Fleisch erhascht. Seltsam länglich und geschwungen liegt es auf dem Tisch. Ein Hase? Ich strecke meinen Hals, aber da hat Alessandro bereits wieder angefangen zu singen und schwingt sich im Takt der Melodie hin und her.

«Beinchen hier und Füsslein dort, Metzgern ist viel mehr als Mord!» Den letzten Teil schmettert er feierlich und hebt sein präpariertes Fleischstück in die Höhe wie einen Pokal. Kurz bevor ich mich nicht mehr halten kann und laut losprusten will, erstarre ich. Mein Mund wird trocken und mein gesamter Körper beginnt zu kribbeln.

Es ist überhaupt kein Hase.

In Alessandros riesigen Händen liegt ein Bein, paniert und bereit für den Ofen.

Ein menschliches Bein.

 

Zehn Minuten später fächere ich mir mit einem Dekorationsfächer der Damentoilette Luft zu. Weiter bin ich nicht gekommen, denn nachdem ich mit letzter Mühe die Kammertür zugezogen hatte, steckte mir das Erbrochene bereits in der Kehle und die Damentoilette ist nunmal näher an der Küche.

Ich konnte nur einen klaren Gedanken fassen, bevor ich mich übergeben habe: Ich muss etwas tun. Nur was?

Alessandro hat ein menschliches Bein präpariert, daran besteht kein Zweifel. Und zwar mit einer Routine, die darauf schliessen lässt, dass das nicht das erste Bein war. Soll ich meinen Mut zusammennehmen, mich à la Cowboy breitbeinig vor Alessandro hinstellen und eine Erklärung verlangen? Oder noch besser, keine Erklärung, sondern eine massive Gehaltserhöhung mit meinem sofortigen Vergessen als Gegenleistung?

 

Oder soll ich lieber warten, bis Alessandro nach Hause geht (nie nach 9 Uhr, «dann ist Bettzeit») und mir die Metzgerkammer genauer ansehen?

 

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Game over für Gender Roles

Ein Vortrag von Céline Di Girolamo und Carmen Illi
Was ist eigentlich der Unterschied zwischen Sexismus und Gender Roles, was hat Color Coding damit zu tun, und wieso ist Call of Duty nicht in Rosatönen gestaltet? Wir erklären, wie es heutzutage in Videospielen um Frauen steht.

Zuerst die Basics. Gender Roles, das Verbinden von Eigenschaften, welche keine biologische Begründung haben, mit einem Geschlecht. Sie sind nicht zwingend negativ und wenn euer Argument ist, dass sie bloss erfunden seien, dann habt ihr recht: die Menschheit hat Gender Roles erfunden, weil sie Sicherheit bieten, weil sie das Leben erleichternbis sie das nicht mehr tun.

Die Folge von zu viel Gender Roles ist der Sexismus, also die Vorstellung, dass ein Geschlecht weniger wert sei als ein anderes. In Spielen ist Sexismus besonders häufig auf Frauen bezogen, obwohl natürlich harmlose Witze nicht gleich schlimm sind wie Gewalt gegen Frauen oder deren Handhabung, als wären sie Gegenstände.
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In unseren Leben haben sowohl Gender Roles als auch Sexismus eine feste Rolle, doch der wirkliche Anfang des Ganzen steckt im Kinderwagen. Denn indem wir kleinen Mädchen pinke Socken kaufen und ihren Brüdern blaue, beginnen wir das Color Coding. Color Coding ist die Assoziation eines Geschlechtes mit einer Farbe und somit stellt es eine Art der Gender Roles dar. Und ob Eltern das wollen oder nicht, schränken sie so die Entwicklung ihrer Kinder ein, denn an einem bestimmten Zeitpunkt ordnet man nicht mehr die Farben den Kindern zu, sondern die Kinder den Farben.
Konkret: Jedes Produkt, egal wie banal, ist einmal für Mädchen und einmal für Jungen erhältlich, wobei der einzige Unterschied der Produkte oft die Farbe und die damit verbundenen Eigenschaften sind.
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Wie in der hier dargestellten Shampoowerbung, die Jungs ein Bild von Stärke, Spass und Autos (?) vermittelt, während bei der pinken Werbung Ballett, Glanz und Prinzessinnen zu sehen sind. Das binäre System der Farben kategorisiert also und bietet die Grundlage für eine Geschlechtertrennung.


Color Coding zieht sich im App-Store weiter, wo bereits zwischen Mädchenspielen und Jungsspielen unterschieden wird. Dies geschieht durch Color Coding, spiegelt aber bereits die Gamingindustrie wieder: Bei den Jungsspielen sind Autorennen zu sehen, Jump and Run Spiele, alles Vorläufer von späteren berühmten Spielen.
Bei den pinken Mädchenspielen sind hingegen Friseurspiele zu sehen, Prinzessinnen und Nagellack. Während den Jungs also der Einstieg ins Gaming erleichtert wird, werden die Mädchen später keine vergleichbaren Spiele finden und, sofern sie keine Motivation dazu haben, vom Spielen abgebracht.
Das Ausschliessen von Frauen aus Videospielen beginnt also nicht bei sexistischen Spielfiguren, sondern bei einfachen Kinderspielen.

Doch wie ergeht es den Frauen überhaupt in Videospielen? Eine kurze Geschichte der Frauenrolle in Games.

1986: In Metroid ist die erste spielbare Frauenfigur verfügbar.
1986: In Super Mario und Legend of Zelda tauchen die ersten Jungfrauen in Nöten auf.
90er: Lara Croft aus Tombraider war eine starke Frau, die trotzdem nicht sexualisiert wurde.
1997: Grand Theft Auto stellte Frauenmord und Belästigung als normal dar.
Ende der 90er: In Final Fantasy und anderen Spielen traten Frauen erstmals als Antagonisten auf.
2003: Jade in Beyond Good and Evil bekämpfte Stereotypen.
2011: The Scythian in Sword and Sorcery verzichtete auf Hypersexualisation.

In Videospielen begegnen wir unglaublich vielen sexistischen Merkmalen, dass wir sie schon gar nicht mehr Wahrnehmen. Allgemein definieren können wir Sexismus in Videospielen wie folgt: Es ist sexistisch, wenn Frauen über ihren Körper oder ihren Bezug zu Männern definiert werden. Konkret heisst das: die Kleidung, Posen, Mimik, Fähigkeiten, Figur und Verhalten der Frauen grenzen teilweise ans Groteske. Und anstelle einer erneuten Aufzählung dieser Facetten erläutere ich die wichtigsten Merkmale nun anhand von Peach aus Super Mario.

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Wobei Peach ja ein harmloses Beispiel ist, da sie, zumindest auf physischer Ebene, nicht stark sexualisiert ist. Im Gegensatz zu Juliet Starling aus Chainsaw Lollipop. Sie bietet unrealistische Posen, die sie in Wirklichkeit aufgrund ihrer übergrossen Brüste sofort vornüber fallen liessen. Ausserdem ist ihre Kleidung aufreizender als Unterwäsche und aus eng anliegendem Latex bestehend, also komplett ungeeignet für die Zombiejagd, die sie im Spiel vor sich hat.

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Peach und Juliet sind nur zwei von unzähligen armen Frauen, denen das Kämpfen, Jagen und Spielen durch sexistische Programmierung erschwert wird. Wünschen wir ihnen also für ihre Zukunft einen starken Rücken und grosse Kältetoleranz.

Wenn wir nun dargelegt haben, wie es uns Frauen in Videospiele ergeht, gibt es ein Argument, das diese Behandlung erklärt: Es spielen doch sowieso fast nur Männer. Oder etwa nicht?

Ganz im Gegenteil. Es besteht beinahe ein komplettes Gleichgewicht; durchschnittlich 48 % aller Spieler sind weiblich. Der typische nerdige, junge und männliche Gamer wird damit noch mehr zum Irrtum.
Dies klingt zwar gut, ist aber ein Problem: Denn, wenn Frauen entgegen Erwartungen die Hälfte des Marktes ausmachen, wieso werden sie dann nicht als Nachfrager berücksichtigt? Durch die auf Männer ausgerichtete sexistische Vermarktung von grossen Spielanbietern werden Frauen zumindest repräsentativ aussen vorgelassen.

Frauen spielen trotzdem, leider treffen sie dabei aber auf heftige Abneigung. Je männlicher das Spiel, desto frauenfeindlicher die Spieler, besonders bei Ego-Shooter Spielen. Denn der internalisierte Sexismus und die Annahme, dass Frauen in diesem Bereich nichts verloren haben, schaffen eine giftige Umgebung und das lockt aggressive Spieler an. So kommt es zeitweise zu heftigen Bekleidungen von weiblichen Gamern, wie in dieser kurzen Sequenz, in der die Spielerin als „Bimbo“ (dumme, hübsche Frau) und als „Cunt“ beleidigt wird.

Es spielen prozentual etwa gleich viele Frauen und Männer, Frauen spielen aber weniger oft und haben ein kleineres Suchtpotenzial. So zeigte beispielsweise eine Studie der Zeit, dass 10 mal mehr 15-jährige Jungen von Videospielen abhängig waren als Mädchen.
Natürlich müssen auch einzelne Spielgenres beachtet werden, Frauen sind tendenziell eher von interaktiven Spielen süchtig, Männer greifen zu den Ego-Shooter Spielen. Die Ursache dafür kann möglicherweise im sozialen Umfeld von Spielern gefunden werden, wer einen vom Gamen begeisterten Freundeskreis hat, steigt auch leichter ein.

Zum Schluss noch zwei positive Ausblicke auf unsere Zukunft: Denn es gibt bereits heute Spielfiguren, die beweisen, dass man ohne Sexismus Erfolg haben kann.

Zum einen wäre da Jane aus Beyond Good and Evil, eine Journalistin, die Cargohosen und mit viel Charakter eine Verschwörungstheorie aufdeckt. Sie trägt also weder unrealistische Kleidung, noch ist sie hilflos oder verherrlicht (Bild). Eine normale Frau und gerade deswegen so besonders.
Und dann haben wir Anya Stroud aus Gears of War 3, die sowohl eine hohe Militärposition hat, als auch eine einsatzfähige Kampfrüstung. Ausserdem flucht sie regelmässig und hat nicht die Funktion, zu gefallen.

Hoffen wir also, dass diese starken Frauen der Anfang eines Wandels sind.

Anonymaus

Nelson Mandela, Malala, Ghandi, Trump (wenn auch im negativen), sie alle verändern die Welt. Sie reden, beeindrucken Leute, bringen Dinge ins Rollen und erschaffen Wandel. Und was sie auch gemeinsam haben: sie sind berühmt. Natürlich nicht von Geburt an, jedoch spätestens nachdem sie Weltfrieden oder gratis Socken für alle ermöglichen. Ausserdem verfügen sie über Geld und Macht, viel zu viel Macht für eine  Einzelperson.

Ich und die Menschen in meinem Umfeld (vielleicht ist auch jemand heimlich Aktivist oder regiert aus dem Badezimmer heraus Südrussland) sind im Vergleich stinknormal. Ich kann mich nämlich nicht erinnern, dass schon jemals eine Menschenmenge zu jubilieren begonnen hätte, wenn ich „Ich habe einen Traum“ sagte. Trotzdem verspüre ich oft den Drang nach einer besseren Welt, einer gerechteren Welt, aber wie?

Wie ist es möglich, von der anonymen Maus zum Influencer einer Gesellschaft zu werden? Wie kann ich etwas ändern?

Die Antwort: Anonymous. Eine Organisation, die darauf baut, keine Organisation zu sein.  Ein Netzwerk von Hackern und Aktivisten, die teils aus dem Wohnzimmer heraus die Welt verändern. Dabei ist das besondere, dass der Einzelne nicht viel Leisten kann, die Masse aber schon. Als würde ein Ameisenhaufen ein Haus umstürzen, hackt Anonymous sich durch unsere Gesellschaft. Viele kleine graue Mäuschen, alle allein unbedeutend, zusammen kaum aufzuhalten.

So ist es möglich, dass der nächste weltverändernde Mensch gar keine einzelne Person ist. Anonymous hat bisher schon für LGBT-Rechte in Uganda gekämpft, Menschen in Kriegsgebieten versorgt, Kinderpornografie aus dem Dark Net gelöscht und sich erfolgreich gegen Terrorismus eingesetzt. Und das war bloss 2017.

Genau deswegen setzte ich grosse Hoffnung in Anonymous. Denn was wir brauchen sind nicht einzelne reiche Säcke, die grosse Reden schwingen, sondern Leute wie du und ich, die tatsächlich etwas tun. Auch eine graue Maus tötet mal eine Katze, oder so.

Attendez la crème

Die Sequenz, die ich ausgewählt habe, ist diejenige, in der Shoshanna und Landa endlich aufeinandertreffen. Mich interessiert sie von dem Moment an, als er den Raum betritt, denn ich persönlich empfinde ihn als das beste Element im ganzen Film (bis jetzt).

Zuerst ist er nicht in der Szene zu sehen, bloss seine Stimme ist hörbar, was fast einen stärkeren Eindruck erweckt als eine tatsächliche Aufnahme von ihm. Die Stimmung ändert sich merklich, einerseits weicht das Leben aus dem Raum, die Musik schwellt an, andererseits weicht Shoshannas Gesichtsausdruck von leicht angespannt zu höchst traumatisiert. 

Offizier Landa betritt den Raum, nur halsabwärts sichtbar, und stellt sich hinter Shoshanna. Man sieht eine Grossaufnahme von ihrem Gesicht, gleichzeitig aber noch Teile des Restaurants, die von Landas breitem Oberkörper eingerahmt werden. Es ist faszinieren, wie er das Licht zu halbieren scheint und die ganze Szene ins angespannte kippt.

Nach einer kurzen Szene, in der Shoshanna darum kämpft, ihr Gesicht neutral zu halten, und in der Landa sich mit Zoller unterhält, um wiedereinmal seine Macht zu demonstrieren, beginnt ein Gespräch. Die Kamera ist abwechselnd auf Shoshanna und Landa gerichtet, währen er sich viel bewegt und viel Platz einzunehmen scheint, wirkt sie eher klein und leblos. 

Was mich extrem beeindruckt hat war die kurze Rückblende, in der die bedrohliche, laute Musik, die Landa bei seinem Eintritt mitbringt, abrupt verstummt und mit einer bekannten Szene unterbrochen wird. Es wirkt auf mich fast bedrohlicher, nichts zu hören als Landas Stimme, als er „Au Revoir, Shoshanna“ ruft, als laute Musik. Erst Recht, da die Beiden sich jetzt wirklich wiedersehen.

Soweit ich mich erinnern kann, ist die Musik nicht durchgehend laut oder hastig, zwischendurch wird es eher leise, weil man dann nur noch das Kauen von Landas widerlichem Strudel hört. Dieses erinnert mich übrigens an das Ticken der Uhr in der allerersten Szene, es hat etwa gleich wenig Sinn, aber erschafft extreme Anspannung.

Mir wurde fast übel, als Landa seinen Strudel kaut, einerseits, da er dabei so unglaublich abstossend dasitzt, aber auch, weil ich genau weiss, was Shoshanna psychisch in diesem Moment durchmachen muss. Landa könnte genau so gut neben ihrer toten Familie Strudel schmatzen. 

Der Satz „attendez la crème“ habe ich als Foreshadowing verstanden, denn Landa lässt sich immer Zeit. Er wartet auf die Sahne, bevor er seinen Strudel geniesst, genau wie er auf den perfekten Moment wartet, um Shoshanna zu töten. 

Die Szene ist mit der Schuss-Gegenschuss Einstellung gefilmt, das Licht ist komplett normal, beziehungsweise entspricht es dem Licht, das normalerweise in einem Restaurant herrscht. Ich denke, dies könnten bewusste Stilmittel sein, dass diese scheinbar komplett normale Szene eigentlich an sich nicht bedrohlich ist, nur, wenn man die Vorgeschichte kennt.

Der Raum, in dem die Szene spielt, ist ziemlich vollgestopft und dunkel, er wirkt auf jeden Fall einengend. Wie bereits in der ersten Szene werden erst dann Detailaufnahmen gezeigt, wenn beiden Gesprächspartnern klar ist, dass das Gespräch nur schau ist. Genau das wird sogar im Dialog gesagt. 

Es geschieht an sich überhaupt nichts bemerkenswertes, aber Shoshannas Leben, das sie wahrscheinlich mühsam aufgebaut hat, wird zerstört. Beziehungsweise wissen wir, dass Landa die Macht hätte, es zu zerstören. Als er endlich den Raum verlässt, entspannt sich Shoshanna, die Stimmung sinkt aufs Normale und man kann wieder atmen. 

Children of Men

Children of Men ist ein Film über die Menschheit in der Zukunft. Frauen sind alle unfruchtbar, und es ist seit 18 Jahren kein einziges Kind mehr zur Welt gekommen, die Welt ist voller flüchtender Menschen und Krieg. Einige Menschen hoffen jedoch immernoch auf eine bessere Zukunft und dies aus gutem Grund. Eine schwangere Frau trägt die Hoffnung vieler Menschen.

Mir bleibt vorallem dieser ekelhafte Kontrast, den es sowohl heute als auch in diesem Film gibt. Während Menschen hingerichtet werden und die Welt zugrunde geht, lachen andere und essen Früchte. Das kann man nicht ändern, das weiss ich, aber besonders in diesem Film ist es einfach nur übelkeitserregend, zu sehen, wie gleichgültig Menschen gegenüber Gewalt geworden sind. Es ist leider so einfach, auszublenden was geschieht, wenn es einem selbst gut geht. 

Es hat fast schon weh getan, zusehen zu müssen, wie ein unschuldiges Kind in eine so kaputte Welt geboren wird. Eigentlich habe ich nur etwas zu sagen nach diesem Film: diese dort dargestellte Menschheit war so vollkommen kaputt und krank, dass ich einerseits fast schon erleichtert war bei jeder zusätzlichen vewaffneten Person, die gestorben ist, und andererseits hoffe ich wirklich, niemals in so einer unmenschlichen Gesellschaft leben zu müssen.

Carmen auf Wolke 9 3/4

Eine einsame Laterne in einem schneebedeckten Wald. Ein Schloss mit leuchtenden Fenstern, darunter ein See und dahinter ein Wald. Ein Junge mit Brille und blitzförmiger Narbe auf der Stirn…Ich könnte tagelang aufzählen, welche Welten und Landschaften sich in meinem Bücherregal beziehungsweise in meinen Büchern verbergen, stattdessen widme ich dem Thema einen Blogpost.

Zuerst sei gesagt: nichts übertrifft Harry Potter. Ich weiss, Klischeehafter und typischer geht es gar nicht, doch oftmals unterschätzen Leute, wie viel mir diese Geschichte bedeutet. Ich bin mit diesen Büchern aufgewachsen, habe alle Bücher mindestens dreimal gelesen und kenne so ziemlich jede Theorie, die es gibt. Jeder, der mich kennt, weiss, wie (ungesund?) süchtig ich nach Harry Potter bin und ich bereue das kein Stück weit.

Ich kann kaum sagen, was genau es ausmacht, dass ausgerechnet diese Geschichte mit ihrer Magie an mir kleben geblieben ist, doch so ist es. Ich bin zu allem bereit, nur um ein weiteres kleines Stückchen Hogwarts zu erleben, sind meine Mutter und ich sind sogar absichtlich nach London gereist für das Harry Potter Musical diesen Sommer. Und erst letzte Woche hatte ich einen riesigen Glücksmoment, nachdem ich „Fantastic Beasts and Where to Find Them“  im Kino gesehen habe und mir klar wurde, dass der Spass noch nicht vorbei ist. Ausserdem ist meine ganze Familie begeistert und süchtig nach Harry Potter, was mir das Fangirlen noch leichter macht.

Worauf ich eigentlich hinaus wollte: Lesen ist meine Therapie. Besonders Fantasy verschlinge ich regelrecht, ich kriege nicht genug davon. Momentan lese ich zum vierten(?) mal „Die Tribute von Panem“, und obwohl ich jeden Satz auswendig kenne, gibt es nichts schöneres. Ich glaube, wer nicht gerne liest, kann sich diese Begeisterung gar nicht vorstellen, wenn die Kapitel einfach so dahinfliegen und man sich fühlt wie Zuhause. Inzwischen besitze ich etwa dreimal so viele Bücher wie eigentlich nötig und habe leider viel zu viele davon noch gar nicht gelesen, trotzdem möchte ich dieses Hobbie gegen nichts auf der welt eintauschen. Um euch zu demonstrieren, wie weit meine Sucht schon gekommen ist, hier ein Foto von meinem Ein und Alles:IMG_2933.JPG

Ich muss leider zugeben, dass inzwischen bereits einige Bücher mehr in meinem Regal sind, auch wenn das Foto erst zwei Monate alt ist…

Meine Obsession mit Büchern geht so weit, dass ich sogar einen Instagram Account habe, auf dem ich bis vor kurzem regelmässig Bilder zum Thema Bücher gepostet habe. In letzter Zeit komme ich leider weniger zum Lesen, weil mir die Motivation dazu fehlt und die Zeit. Trotzdem, ich glaube, Bücher werden noch lange ein Teil meines Lebens bleiben, denn niemand kann mir das wegnehmen, was sie mir geben: Die Möglichkeit, komplett aus meiner Umgebung zu verschwinden und zu erleben, was ich will.

Für alle von euch, die selbst gerne lesen, dies sind einige meiner Lieblingsbücher, obwohl es mir herzlich schwerfällt, mich festzulegen:

  • Die Bücherdiebin – Markus Zusak
  • Life of Pi – Yann Martel
  • Wie Monde so silbern – Marissa Meyer
  • Carry On – Rainbow Rowell
  • Der Nachtzirkus –  Erin Morgenstern
  • Harry Potter und der Gefangene von Azkaban – J.K.Rowling
  • Half Bad – Sally Green
  • Seelen – Stephenie Meyer
  • …..

Zum Abschluss möchte ich noch klarstellen, dass ich jederzeit für alles zu haben bin, was mit Harry Potter zu tun hat. Ich würde wahrscheinlich meine ganze Familie und mindestens die Hälfte meiner Bücher verkaufen, um morgen in den Hogwarts Express einsteigen zu können und Teil dieser Welt zu werden. Wenn ich morgen also nicht in der Schule erscheine, wisst ihr, jemand hat sein Glück gefunden…

 

Alles andere als Gefühle

Gefühle sind, was uns menschlich macht. Gefühle zwingen uns, zu reagieren, zu denken, jeden Tag von Neuem die Augen zu öffnen und sich Menschen, Situationen, Emotionen zu stellen. Wir alle sind von Gefühlen gesteuert, wir leben und atmen sie, durch sie werden wir zu dem, was wir sind.

Ein auf den ersten Blick nicht sonderlich emotional erscheinender Aspekt unserer Leben: Videospiele. Und doch, durch stundenlanges Diskutieren und sich damit auseinandersetzen, muss ich zugeben, dass Videospiele nichts anderes sind als fertig verpackte Gefühle, in Levels unterteilt und nur darauf wartend, dass wir den Startknopf drücken. Im Artikel „Alles andere als Gefühle“ wird die Abgestumpftheit angesprochen, denen wir heutzutage täglich begegnen, dieser übertriebene Einsatz von Gewalt in Spielen. Eine neue Herangehensweise an Spiele sind die sogenannten „Emotional Games“, darauf wird für die Zukunft der Games gesetzt.

Ein „Emotional Game“ ist ein Spiel, dass sich nicht nur auf Angst und Anspannung konzentriert, denn diese Gefühle sind angeblich besonders leicht auszulösen. Stattdessen ist Empathie das Ziel, eine Verbindung zwischen Spiel und Spieler, dass man sich wirklich Gedanken macht und mit Themen auseinandersetzt. Das Ganze wirft bei mir die Frage auf: wollen wir überhaupt tiefer von einer virtuellen Ablenkung berührt werden? Dienen Spiele nicht eher der Ablenkung von unseren echten Gefühlen als der Erzeugung neuer Fragen?

Durch den Versuch, rohe Gewalt als Auslöser von Emotionen durch etwas anderes zu ersetzen, stossen Spielentwickler auf diverse Probleme. Denn Spiele sind ursprünglich Machtfantasien, in denen der Spieler sein kann, wie und was er will. Wenn nun die Hauptfigur beziehungsweise der Held des Spiels nicht bloss eine Tötungsmaschine ist, sondern ein entwickelter Charakter mit Schwächen und Gefühlen, so nimmt das bestimmt einen Teil dieser kompletten Macht. Denn Gewalt hat keinen Sinn mehr, sobald der Held beginnt, seine Beweggründe zu hinterfragen und darüber nachzudenken, was er da tut. Ein Zitat aus dem Artikel: „Menschliche Helden in Videospielen produzieren oft klaffende Logiklöcher.“

Ihr seht den Konflikt: auf der einen Seite ist da der „leidende Protagonist“, auf der anderen der Spieler, der versucht, diesem virtuellen Abenteuer etwas abzugewinnen. Durch die Vermenschlichung der sonst so perfekten, unbesiegbaren Helden entstehen Widersprüche, es wirkt auf einmal weniger glaubhaft. Beispielsweise ist es nur schwer zu glauben, dass der drogensüchtige, an Depressionen leidende Hauptcharakter zu einem unfehlbaren, grazilen Kämpfer wird, sobald eine Waffe in der Nähe ist.

Sind also nur entweder Gewalt oder realistische Figuren möglich?

Während Gewalt als Werbemittel dient und es ein finanzielles Risiko ist, in Spielen auf sie zu verzichten, ist sie eben doch keine zufriedenstellende Lösung. Nur wenn mit ihr sinnvoll umgegangen wird und nicht verschwenderisch, erst dann können emotionalere Spielsequenzen hinzugefügt werden, ohne dass das Ganze deplaziert wirkt.

Gewalt und Gefühle zu vereinen, führt nach dieser Logik zum idealen Spielerlebnis. Ich kann dem weder widersprechen noch zustimmen, doch ein erwähntes Spiel am Ende des Texts hat meine Aufmerksamkeit geweckt. In Hellblade soll es um eine Kriegerin gehen, die die Hölle durchlebt. Dabei dient die Hölle im Spiel als Manifestation ihrer psychischen Hölle, was eindeutig zu Empathie führt, jedenfalls von mir.

Ich würde jederzeit ein durchdachtes, emotional komplexes Spiel einer Gewaltorgie vorziehen, denn meiner Meinung nach kann man sich auch ohne Mord und Totschlag komplett in einer virtuellen Welt verlieren.